Así es Abono Aventura, el videojuego creado por estudiantes de la UNLZ que educa sobre compostaje y economía circular



Alumnos de la Universidad Nacional de Lomas de Zamora (UNLZ) desarrollaron Abono Aventura, un videojuego educativo que se convierte en una herramienta clave para llevar la Ley de Educación Ambiental a las aulas. 


La propuesta combina mecánicas interactivas y contenidos curriculares para que docentes de nivel primario puedan enseñar compostaje, reciclaje y economía circular de manera dinámica y efectiva.


Pensado para chicos de 8 a 12 años, el juego utiliza recursos de gamificación para transformar procesos ambientales complejos en desafíos accesibles y entretenidos. Su lanzamiento está previsto para el 1° de diciembre, fecha en la que estará disponible para el público general y para instituciones interesadas en sumar tecnología a sus prácticas pedagógicas.


El proyecto nació en la cátedra “Diseño Multimedial” e introduce a Rena, una protagonista que debe identificar y recolectar residuos compostables mientras enfrenta a Don Basurin, un villano que arroja desechos que ponen a prueba el criterio del jugador. La aventura se completa con la guía de Jorgito, el abuelo de Rena, que acompaña el proceso de compostaje dentro del juego.


Además del desarrollo principal, el equipo trabaja en un sitio web con materiales pedagógicos complementarios para docentes, con el objetivo de facilitar la incorporación del videojuego en actividades áulicas y reforzar el cumplimiento de la normativa ambiental vigente.


Tecno Newsroom conversó con los integrantes del equipo, quienes contaron cómo comenzó el proyecto, los desafíos y qué esperan lograr con el videojuego:


- Somos estudiantes de la Licenciatura de Publicidad en la UNLZ, y para esta ocasión nos encontramos cursando la materia de Diseño Multimedial. Nuestro equipo está compuesto por Martiniano Gorosito (Coordinador del equipo y Programador del proyecto. Le encanta el área de comunicación visual y es a lo que se dedica actualmente y le gustaría continuar estudiando más adelante), Julieta Gil (23 años, Redacción, Periodista, le encantan los animales y la naturaleza), Enzo Gamarra (25 años, Arte, le gusta el marketing de contenido cultural) y el Lic. Daniel Martos Sobral (48 años, estrategia; fanático de la tecnología). Somos todos estudiantes de la carrera de Publicidad -algunos de nosotros ya estamos trabajando en el área de comunicación- y soñamos con aportar a la sociedad nuestros conocimientos para que nuestro país sea un mejor lugar para vivir.


  • ¿En qué momento surgió la idea de convertir los contenidos de la Ley de Educación Ambiental en un videojuego?

Bueno, el desafío surgió luego del planteo de los docentes Sebastián Violante y Marcelo Ostres, de la Cátedra Diseño Multimedial (Facultad de Ciencias Sociales de la Universidad Nacional de Lomas de Zamora) de realizar un videojuego con temática ambiental. Luego de analizar varias alternativas que pudieran ser realmente de utilidad tanto para los docentes como los padres de esos niños y niñas -que son quienes realmente van a utilizar el juego- vimos que la opción con más  potencialidad era la ofrecer un juego sobre compostaje que no solo sea divertido, sino también educativo y formativo, debido a que ya teníamos al padre de uno de nosotros que realizaba esta práctica, entonces conocíamos un poco más del tema y cualquier cosa se podía consultar.


Con la idea de que el videojuego no muera en el aula, es decir, en un cuatrimestre, lo que buscamos es poder presentarlo tanto en escuelas, como una herramienta de aprendizaje, acompañada de material pedagógico disponible en nuestra página web, como también a municipios, ya que algunos de ellos, cuentan con determinados espacios para esta práctica. Sin embargo, no son muchos, por lo que buscamos con el videojuego y con estos vínculos, difundir la práctica, construir buenos hábitos y derribar unos cuantos mitos.


  • ¿Qué desafíos creativos o técnicos tuvieron al transformar temas como compostaje y economía circular en una mecánica de juego atractiva para chicos de 8 a 12 años?

Desde el inicio del proyecto trabajamos en grupo con lluvias de ideas que nos motivaban, pero también nos enfrentaban a desafíos: sin conocimientos previos de programación, muchas propuestas debían ser descartadas o adaptadas. Aun así, teníamos muy clara la idea principal y la narrativa del juego, lo que nos permitió mantener un rumbo definido y transmitir el mensaje a través de Abono Aventura, para que los chicos aprendan jugando.


Uno de los mayores retos fue diseñar una mecánica atractiva que mantuviera la atención de los niños e integrara la separación de residuos compostables como parte del avance en los niveles. Tras analizar diferentes géneros de videojuegos, elegimos la modalidad catch para el nivel principal por su adecuación al público, e incorporamos un puzzle bonus y un segundo nivel en desarrollo con dinámica spawn.


En lo técnico, el desafío fue enorme, por lo que resultó clave trabajar con Godot, herramienta que facilitó el desarrollo y permitió a Martiniano liderar esa parte del proyecto. En el área artística, Enzo plasmó la propuesta de Juli de ambientar el juego en un entorno urbano, destacando que el compost puede realizarse incluso en espacios reducidos, rompiendo el mito de que se necesitan grandes áreas para aprender a compostar.


  • ¿Cómo definieron a los personajes, especialmente a Rena y a Don Basurín, y qué buscan transmitir con ellos?

Pensamos en contar una historia, para que quien lo juegue, no solo entre en la narrativa, sino que sienta interés y empatía, hasta identificación. Con esa idea en mente, definimos a Renato como el personaje principal, un niño con mucho interés en aprender y hacerle un bien a nuestro planeta, y eso es lo que buscamos en quienes lo jueguen, que no sólo se puedan sentir representados, sino también como una motivación extra. 


El nombre “Renato/Renata” es un nombre propio de origen latino que significa Renacido, y simboliza todo el arte del compost: dar nueva vida a aquellos elementos que ya de por sí, de no compostarlos, irían a la basura. Nuestro personaje es alguien tierno, inocente, a quien le molesta el descuido del planeta tierra, y quiere hacer algo por cambiar el mundo, aunque no sabe bien cómo. Allí es donde comienza a ser guiado por Bosco, el abuelo, quien toma su nombre del derivado “bosque”, dónde se busca imitar el proceso natural de descomposición que sucede en ese ambiente.


Pero Renato cuenta con un vecino molesto, Don Basurin, el villano, el opuesto 100% a la inocencia y buena voluntad de Rena. Su descuido -y desdén- por el medioambiente lo convierte en un ser oscuro, encerrado en sí mismo y envuelto en un desprecio no solo por sus vecinos -a quienes le arroja basura de su balcón- sino también por el resto del planeta. Pero en lugar de lamentarse, el abuelo de Renato, Bosco, ve esta situación como una ocasión de enseñanza.


  • ¿Qué aprendizajes esperan que los docentes y estudiantes obtengan al incorporar Abono Aventura en el aula?

Con Abono Aventura buscamos que los chicos, aprovechando su curiosidad, descubran el compostaje, una práctica aún poco habitual en nuestro país pero con un enorme potencial para mejorar la calidad de nuestros suelos. Queremos que aprendan que más del 50% de los residuos que una familia genera a diario pueden tener una nueva vida, y que ellos mismos pueden identificar qué elementos son compostables y cuáles no para separarlos en sus hogares.


También apuntamos a derribar mitos comunes, como la idea de que el compost produce malos olores, atrae plagas o requiere grandes espacios verdes. Cuando se realiza correctamente —y ahí es donde interviene Abono Aventura— el proceso es limpio, seguro y posible incluso en espacios reducidos, con algo tan simple como un tacho.


Los contenidos del juego acompañan y refuerzan aprendizajes del área de Ciencias Naturales, como la descomposición de desechos, el rol de los microorganismos, la diferencia entre residuos orgánicos e inorgánicos, la importancia del equilibrio entre materiales frescos y secos, o el compostaje como parte de un ecosistema. Pero también pueden articularse con Lengua y Literatura (vocabulario específico), Ciencias Sociales (responsabilidad ambiental y economía circular), y, con un poco de creatividad, extenderse a Plástica (diseño de materiales visuales) y Matemática (tiempos de descomposición, volumen y proporciones de materiales).


  • ¿Cuál fue el mayor aprendizaje para ustedes como equipo durante el desarrollo del proyecto?

Nuestro mayor aprendizaje fue que el tener que apoyarnos - y presionarnos mutuamente, jajaja- para poder llegar con los tiempos que el proyecto requería , nos fortalecía a lo largo que íbamos completando tareas del “check list” , y que para ello teníamos que comprendernos mutuamente y tratar de ensamblar ideas creativas y argumentales para que el producto salga de la manera más óptima que soñábamos para el público al que nos dirigimos. 


Si bien, algunos de nosotros habíamos cursado otras materias juntos, tuvimos que aprender a armonizar las diferencias de personalidades y generacionales para que el equipo pudiera encontrar la sinergia más facilitadora para alcanzar los objetivos que nos propusimos.


  • ¿Qué tipo de material pedagógico incluirá el sitio web que están preparando como complemento del videojuego?

El sitio web, que está disponible ya en abonoaventura.net.ar y que vamos actualizando semanalmente, incluye storybooks generados con Inteligencia Artificial -con la ayuda de Dani- con diferentes historias sobre los personajes que permiten desarrollar los contenidos pedagógicos que mencionamos. Además, estamos incluyendo una sección de música para el aula, también con esa dinámica, para cuando aquellos docentes realicen actividades prácticas, puedan acompañar las mismas con ambientación sonora. También tenemos planeado incorporar algunas propuestas didácticas para las clases, en las próximas semanas.


  • Después del lanzamiento del 1° de diciembre, ¿qué próximos pasos imaginan para el juego: nuevas misiones, alianzas con escuelas, versiones ampliadas?

Te dejamos una primicia: El lanzamiento del videojuego será este 25 de noviembre en el Laboratorio 1 de la Facultad de Sociales de la UNLZ (Camino de Cintura y Juan XXIII, Lomas de Zamora) a las 18hs, dónde están todos invitados a compartir una tarde con los compañeros, en la cual van a poder jugar no sólo a Abono Aventura, sino a otros videojuegos más que crearon el resto de equipos.


Luego del lanzamiento, nuestro objetivo es que el juego no quede limitado al aula ni se convierta solo en una actividad para aprobar la materia. Queremos que Abono Aventura siga creciendo, que podamos aprender de cada crítica y recomendación, y así mejorar el videojuego para ofrecer una experiencia cada vez más enriquecedora. Para ello, contactamos distintos colegios para promover la práctica del compostaje a través del juego, invitando a que más chicos puedan divertirse y aprender.


En este camino también estamos trabajando en nuevas alianzas. Ya recibimos una invitación para visitar una escuela de San Vicente, gracias a la gestión de Laura W. Juan, Vicedecana de la Facultad de Agrarias de nuestra universidad. Además, estamos en conversaciones con Cintia Torres, referente de la Red Argentina de Lombricultura, y con otros influencers del ámbito ecológico, con quienes buscamos colaborar para difundir este proyecto gratuito y orientado al bien común. Estamos realmente muy contentos y agradecidos, porque su apoyo nos está dando una mano enorme.


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