Entrevista con los estudiantes argentinos que crearon Rebel Up, un videojuego sobre reciclaje en una Buenos Aires distópica y contaminada



Rebel Up es un videojuego creado por cinco estudiantes de la carrera de Publicidad en la Facultad de Ciencias Sociales de la Universidad Nacional de Lomas de Zamora (UNLZ) que toma el concepto de upcycling y lo convierte en una aventura de plataformas ambientada en una Buenos Aires distópica. 


El jugador controla a Rebel, un personaje personalizable que atraviesa escenarios futuristas inspirados en lugares reales del Gran Buenos Aires, acompañado por W4CH1, un robot guía que aporta narrativa y tutoriales.


El equipo de REBEL UP está conformado por cinco estudiantes de Publicidad de la Universidad Nacional de Lomas de Zamora, coordinados por los docentes de la materia Diseño Multimedial, Sebastián Violante y Marcelo Ostres: Ailén Acosta (22 años, ama escribir y le encantaría dedicarse a la parte de redacción publicitaria), Azul Gilli Roquetta (26 años, le encanta la moda y la comunicación, le gustaría trabajar en la parte de social media), Florencia Villalba (26 años, emprendedora y artista, su deseo es dedicarse profesionalmente a planificación de medios y creatividad publicitaria), Ignacio Padilla (22 años, actor, aficionado a los videojuegos y con gran creatividad publicitaria) y Lourdes Spataro (21 años, le encantaría trabajar en el área de cuentas y tiene una gran habilidad para coordinar equipos de trabajo).


Tecno Newsroom conversó con el equipo, quienes contaron todo sobre el videojuego que fue presentado esta semana y ya se púede jugar en rebelup2088.my.canva.site.


¿Cómo surgió la idea de Rebel UP?

REBEL UP surge como proyecto final de la materia Diseño Multimedial, a cargo de los docentes Marcelo Ostres y Sebastián Violante y en donde surgen todos los años videojuegos de una calidad increíble.


A partir de la temática elegida, que fue el upcycling, una técnica de reciclaje creativa que a partir de diferentes objetos, que tal vez no tengan más vida útil por si solos, se combinan para transformarlos y crear algo totalmente nuevo y distinto, evitando generar más desechos.


Decidimos llevar a cabo nuestro juego, REBEL UP, pero enseñando sobre cómo visibilizar y explicar sobre estas prácticas sustentables de una manera más original y atractiva para un público adolescente y juvenil: a través de recrear una experiencia futurista-distópica y qué pasaría si Buenos Aires estuviese dominada por la contaminación ambiental y el avance tecnológico desenfrenado. En este panorama, el upcycling no solo es una forma de sobrevivir a esa distopía, sino también un acto de rebeldía y resistencia contra los villanos.


Nos pueden contar de qué se trata el juego, cómo es la mecánica, qué hay que hacer, cuál es el objetivo

REBEL UP es un videojuego de plataforma, de estética pixel art, ambientado en una Buenos Aires totalmente distópica del año 2088, una ciudad dominada por los cyborgs (conformada por los RUGB1 y los P1CH1), guardianes y provocadores de la contaminación ambiental. Sin embargo, ellos forman parte de algo mucho más grande, son parte de la organización tecnológica y malvada YCORP, a cargo de Ipsilón, el gran villano de esta historia, un magnate sin escrúpulos.


En este panorama un poco desolador, surge Rebel, protagonista de nuestro juego, un joven del conurbano futurista que quiere romper las reglas (“Prohibido agarrar o manipular basura. Los cyborgs de la ciudad te están vigilando”) y busca salvar a toda Buenos Aires de la contaminación. Este camino lo va a transitar junto a W4CH1, un robotito tan encantador y rebelde como él, que le enseñará las técnicas del upcycling, tanto al protagonista como a quienes lo jueguen. Cabe destacar que Rebel es de género personalizable para los jugadores, ya que buscamos generar esta sensación de que todos nosotros podemos ser Rebel en el futuro.


El videojuego consta de 3 niveles (ambientados en Monte Grande, Constitución y Obelisco, totalmente distópicos y con guiños locales como el Tren Roca). Rebel atravesará cada escenario mientras va upcycleando, recolectando los residuos de estas ciudades contaminadas para combinarlos y crear herramientas nuevas a través del inventario. Finalmente, mientras derrota a los cyborgs (que son convertidos en residuos que reciclará el jugador) y va avanzando, en el último nivel se enfrentará a Ipsilón en una épica batalla final para salvar a Buenos Aires, el gran objetivo de este videojuego.


¿Qué desafíos creativos o técnicos tuvieron para llevar temas como contaminación y reciclaje a una mecánica de juego atractiva?

El principal gran desafío tanto creativo como técnico fue diseñar y desarrollar a Buenos Aires de manera distópica-futurista. Desde un principio sabíamos lo ambicioso y complejo que sería llevar a cabo todo esto, pero después de 4 meses de un arduo trabajo (y en tiempo récord) lo logramos, siendo principiantes en el desarrollo de un videojuego.


Nuestro grupo de Whatsapp está activo todo el día, constantemente estamos mandándonos ideas, imágenes de referencias, cómo llevar a cabo esto, cómo quedó, correcciones, sugerencias de otras personas. Eso demuestra todo el entusiasmo, ganas y amor con que le dedicamos este proyecto, porque a pesar de ser un trabajo universitario, para nosotros fue algo mucho más grande en nuestra carrera. Fue imaginar y recrear escenarios cotidianos (como el nivel de Monte Grande, este conurbano futurista con el tanque y el tren roca) y crear objetos upcycleados, pero con un twist original y cool, que son las herramientas que usa Rebel a lo largo del videojuego.


Para hacerlo más realista, creamos un prototipo de la llave maestra (uno de los objetos utilizables en el juego), hecha a partir de tuercas y una cadena de bicicleta.


A nivel técnico, el videojuego fue llevado a cabo con Godot, que aprendimos desde cero a usarlo, pero con bastante paciencia y de manera autodidacta pudimos dominarlo.


¿Qué rol tuvo cada uno en el desarrollo?

Cada integrante del equipo se desenvolvió en un rol particular, pero al ser un trabajo de gran magnitud todos nos ayudamos mutuamente.


Lourdes es la líder del team, es la mente maestra de todo esto y la encargada de coordinarnos a todos con su visión, creatividad y motivación, buscando agilizar el proyecto y generando un clima de armonía y buena onda siempre para llevar a cabo todos los objetivos planteados.


Nacho se encarga de la programación y, a pesar de su primera experiencia como IT de un videojuego, de manera autodidacta logró hacer un trabajo increíble y asombroso en tan poco tiempo.


Flor es la parte de arte, fue la responsable de diseñar todo lo que se ve estéticamente en REBEL UP, un nivel de detallismo y creatividad fantástico. Continuamente está dibujando y creando cosas nuevas para el videojuego, logrando que los jugadores vivan una experiencia épica.


En la redacción está Ailu, que hace magia con las palabras, creadora de los slogans que usamos en el videojuego y de toda la parte de elaboración de mensajes. Materializa todo el mundo visual del juego en términos impactantes y atractivos.


Finalmente yo, Azu, soy la encargada de la estrategia en medios y creación de contenido para nuestras redes sociales, siempre utilizando cualquier oportunidad para comunicar sobre nuestro videojuego y transmitir lo mejor y lo genial de Rebel.


Desde el día uno siempre nos apoyamos como equipo, colaborando en todo, difundiendo el videojuego a conocidos y desconocidos, regalando y pegando stickers en todos lados, hasta hicimos grafittis en el skatepark de Monte Grande.


A pesar de ser nosotros cinco, también recibimos el apoyo incondicional y aporte de muchos compañeros de la facultad en diferentes áreas del videojuego (como en la creación de contenido, la música original, etcétera), que desde el día 1 que les contamos sobre la historia detrás de REBEL UP mostraron unas ganas enormes de colaborar junto a nosotros.


Realmente estamos muy agradecidos porque logramos contagiar el entusiasmo que tiene todo el equipo a muchísimas otras personas desde que iniciamos este proyecto.


¿Cómo definieron a los personajes?

Apenas teníamos la idea empezamos a crear y dibujar a Rebel, que desde un primer momento sabíamos que tenía que reflejar en su estética lo rebelde y cool del juego. Nos teníamos que imaginar cómo sería un joven del año 2088, su vestimenta, su pelo, y de a poco fuimos probando y diseñando al personaje hasta llegar a su forma final.


Después surgió W4CH1, porque nos parecía copado que Rebel tuviese un aliado en el videojuego, que funcione como narrador de la historia y que le dé más dinamismo al juego. Además, sabíamos que W4CH1 (a diferencia de los robots malvados, que son más robustos) tenía que reflejar ternura en su estética, y creemos que lo logramos porque la gente lo adora.


Por último, los enemigos robots y el final boss fueron desarrollándose a medida que íbamos complejizando la narrativa del videojuego e inspirándonos un poco en los cambios tecnológicos actuales y las personas que están detrás de eso, como es el caso de Ipsilón, un magnate de la tecnología muy despiadado.


¿Cuál fue el mayor aprendizaje para ustedes como equipo durante el desarrollo del proyecto?

Como equipo, ya hemos tenido la experiencia de trabajar anteriormente juntos. Nos llamamos cariñosamente Team Patitas (en referencia a una campaña publicitaria que presentamos hace unos años, en un trabajo final, sobre la famosa marca de snacks fritos) porque amamos la narrativa que habíamos desarrollado. Combinaba un poco de humor absurdo y bizarro con crítica sobre la actualidad, pero destinado a un público infantil, un estilo brainrot pero siempre apostando a “salir de la caja”.


En su momento, los profesores de la materia nos mataron un poco porque lo veían medio incomprensible, pero con el correr del tiempo ahora esos mismos docentes recuerdan nuestra campaña y la mencionan como un ejemplo de originalidad y creatividad publicitaria. Eso nos generó un orgullo enorme, una señal de que vamos por buen camino.


Ese trabajo nos marcó como estudiantes y como grupo. Siempre buscamos arriesgarnos y llevar a cabo propuestas interesantes, únicas y creativas, por eso deseábamos todos juntos anotarnos en esta materia y desarrollar un videojuego, del cual aprendimos un montón de cosas nuevas: programar desde cero, diseñar con más detalle y profundidad, crear estrategias, probar, intentar, fallar, seguir intentando, pero nunca perdiendo el entusiasmo y amor que sentimos por nuestra carrera y nuestra universidad. Y por supuesto, estamos muy felices con el proyecto final: es el resultado de todo lo que podemos lograr como equipo, demostrando una gran profesionalidad siempre.


¿Qué próximos pasos imaginan para el juego?

Los próximos pasos que le siguen al videojuego son presentarlo en un evento que realizaremos este 25 de noviembre en nuestra Facultad de Ciencias Sociales, para dar a conocer todos los videojuegos desarrollados durante este cuatrimestre y, por supuesto, jugarlo en vivo con nosotros.


Y la fecha más esperada por todo el equipo es el 26 de noviembre, cuando lo lanzaremos a través de nuestro sitio web para que todos puedan jugarlo en línea y vivir la experiencia futurista-distópica de este Buenos Aires 2088.


Desde el minuto cero, cuando hicimos nuestro Instagram @REBELUP2088 y contamos sobre el videojuego en redes, recibimos muchos comentarios positivos de jugarlo y que por favor sigamos desarrollando más niveles de REBEL UP. Por una cuestión presupuestaria no pudimos incluir otros niveles y quedaron afuera varias zonas del Conurbano y CABA. Nos encantaría poder hacer un recorrido más extenso, full Buenos Aires futurista, profundizando más la historia de este universo.


Las ganas de nuestra parte están intactas, ya que creemos que es el comienzo de algo grande y esperamos que el público juegue con mucha emoción junto a Rebel y W4CH1.


¿Qué buscan, cuál es el objetivo final de haber creado este juego?

A pesar de que planteamos un futuro alternativo en el videojuego, no es tan alejado y distante de lo que puede pasar en nuestra realidad, donde estamos transitando avances tecnológicos acelerados que impactan sobre la vida cotidiana y, de a poco, estamos viviendo las consecuencias de la contaminación ambiental, una problemática que nos interpela a todos por igual.


El videojuego es un granito de arena ante toda esta enorme causa, porque además de dar a conocer estas prácticas sustentables de una manera interactiva, nos gustaría que tanto adolescentes como jóvenes puedan aplicar esta creatividad y enseñanzas sobre el upcycling en su día a día para darle una nueva vida a los residuos y tener más conciencia y responsabilidad sobre el impacto ambiental.


Porque el futuro depende de cada uno de nosotros, y queremos que Rebel se quede en el plano de la ficción, que no sea el futuro de las próximas generaciones, sino que sea la esperanza de que podemos cambiar y salvar al mundo frente a todos los obstáculos. Tal como lo decimos en el videojuego: un rebelde nunca se rinde.

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