2025 dejó atrás la vieja discusión sobre si los videojuegos son mero entretenimiento. Para Tom Giovanetti, CEO de TGA Entertainment (empresa que fundó a los 16 años), el año marcó un punto de inflexión que confirma un proceso más profundo: el gaming se consolidó como un fenómeno cultural que atraviesa educación, trabajo y tecnología.
“El gaming dejó de ser únicamente entretenimiento para convertirse en un lenguaje global y en una de las fuerzas culturales y tecnológicas más influyentes de nuestra época”, aseguró. Desde su perspectiva, lo que antes se veía como una tendencia de nicho hoy funciona como un motor central dentro de la economía creativa y un mediador social con impacto directo en cómo las personas consumen información, se forman profesionalmente y construyen vínculos.
Giovanetti destaca que el cambio más visible del año se sintió en el sistema educativo. “Lo más interesante es su impacto en la educación. Este año vimos cómo las dinámicas de juego se integraron de forma natural en aulas, programas de formación y entornos corporativos. No como una tendencia pasajera, sino como una herramienta pedagógica seria y validada”, afirmó.
Esa transformación vino acompañada de conclusiones concretas que la industria educativa ya reconoce como parte de su nuevo estándar. “En 2025 se consolidó que: 1) Aprender jugando mejora la motivación y la retención. 2) Las generaciones actuales procesan mejor contenidos interactivos que formatos tradicionales. 3) El game-based learning ya no es experimental: es una metodología en expansión. 4) Los videojuegos desarrollan habilidades clave: resolución de problemas, trabajo en equipo, pensamiento sistémico, creatividad y adaptabilidad.”
Esa evolución también modificó la percepción social del gamer y de los videojuegos. Para Giovanetti, quedaron atrás los estereotipos que dominaban la conversación pública hace una década: “El gaming dejó de ser un ‘escape’ de la realidad; hoy es un puente para entenderla mejor”.
El especialista sostiene que todavía hay un recorrido enorme por delante, especialmente a medida que nuevas tecnologías amplifican la inmersión y la interacción. “Si algo nos enseñó este año es que la industria seguirá creciendo, diversificándose y encontrando nuevos espacios donde aportar valor. Y quizás lo más potente es que todavía estamos viendo apenas el comienzo”.
Con la mirada puesta en 2026, su diagnóstico es claro: “El futuro del aprendizaje, de la cultura y de la tecnología será cada vez más interactivo, inmersivo y jugable… y no tengo ninguna duda que ese futuro ya empezó”.
