Los videojuegos tienen en Argentina una comunidad de 26 millones de personas, equivalente al 56% de la población, según datos de Newzoo. Ese público sostiene una industria que ya supera los límites de consolas, computadoras y celulares y que encuentra una nueva fuente de crecimiento en juguetes, figuras, réplicas y otros productos coleccionables.
El negocio mundial del merchandising vinculado con el gaming alcanzará los USD 36.800 millones durante 2026, de acuerdo con proyecciones de Global Market Insights. La cifra representa un avance frente a los USD 31.700 millones registrados en 2025 y forma parte de una tendencia que podría mantener una tasa de crecimiento anual compuesto del 20,5% hasta 2035.
En el marco del Día del Gamer, estos números reflejan hasta qué punto las franquicias de videojuegos expandieron su presencia fuera de las pantallas. Los personajes, escenarios e íconos que forman parte de títulos populares también aparecen en figuras de acción, estatuas, réplicas, accesorios y productos interactivos destinados tanto a jugadores jóvenes como a adultos.
Del videojuego a las colecciones físicas
El crecimiento del merchandising está ligado a la relación que los jugadores mantienen con los universos de sus títulos preferidos. Para una parte del público, jugar constituye solo una de las formas de vincularse con esas historias: los objetos físicos permiten extender ese interés hacia espacios personales, escritorios, habitaciones o estudios de streaming.
Cristina García de Caffaro, directora de Marketing de Vulcanita, señaló que los productos basados en videojuegos funcionan como una prolongación de la experiencia digital y permiten a los fanáticos conservar elementos asociados con sus personajes e historias favoritas: “El verdadero fanático del gaming busca conectar con sus historias favoritas más allá del monitor. Los juguetes gamers no son solo objetos decorativos; son una extensión de la experiencia de juego que permite a los fans llevar un pedazo de sus mundos virtuales a la vida real”,
Dentro de ese fenómeno también gana terreno el público denominado kidult, integrado por adultos que compran juguetes y artículos de colección para sí mismos. La tendencia combina el interés por franquicias actuales con la nostalgia de generaciones que crecieron junto a videojuegos que todavía mantienen comunidades activas.
Ese comportamiento amplió el público potencial de un sector que durante años estuvo asociado principalmente con los consumidores más jóvenes. Hoy, las piezas de colección también ocupan oficinas, estanterías y espacios destinados a la creación de contenido.
Una industria que también se construye fuera de la pantalla
La exhibición de figuras y otros artículos vinculados con videojuegos adquirió además un componente social. Colecciones completas aparecen en redes, transmisiones en vivo y encuentros presenciales como una forma de expresar afinidad con determinadas sagas, personajes o comunidades.
El crecimiento previsto para el mercado durante los próximos años muestra la dimensión económica que adquirió esa relación. La industria del gaming ya encuentra ingresos adicionales en productos capaces de prolongar la vida comercial de una franquicia mucho después del lanzamiento de un videojuego.
Con millones de jugadores en Argentina y un mercado global que mantiene fuertes perspectivas de expansión, los juguetes y coleccionables ocupan cada vez más espacio dentro de una industria que busca acompañar al público tanto durante una partida como fuera de ella.
