El 18 de octubre de 1958, los visitantes de un laboratorio científico de Estados Unidos pudieron jugar un partido de tenis frente a una pequeña pantalla. El experimento, conocido posteriormente como Tennis for Two, fue uno de los primeros juegos electrónicos con imágenes en movimiento y hoy ocupa un lugar destacado entre los antecedentes de los videojuegos.
Su creador fue el físico William Higinbotham, que desarrolló el dispositivo para una jornada de puertas abiertas del Brookhaven National Laboratory. Para hacerlo funcionar utilizó una computadora analógica conectada a un osciloscopio y dos controles con los que los participantes podían dirigir los golpes de una pelota luminosa.
La demostración atrajo a cientos de visitantes, que hicieron fila para probar el invento. Décadas después, Tennis for Two se convirtió en una pieza central de un debate histórico: cuál fue realmente el primer videojuego y qué características debe reunir una tecnología para recibir esa denominación.
Cómo nació Tennis for Two dentro de un laboratorio
Brookhaven organizaba jornadas abiertas al público para mostrar las investigaciones que se desarrollaban en sus instalaciones. En 1958, Higinbotham estaba al frente de la División de Instrumentación y consideraba que buena parte de las exhibiciones resultaban demasiado estáticas para los visitantes.
Su idea era presentar una actividad en la que las personas pudieran interactuar directamente con la tecnología del laboratorio. La inspiración apareció mientras revisaba el manual de una computadora analógica Donner Model 30, que explicaba cómo representar trayectorias sometidas a la gravedad y a la resistencia del aire.
Uno de los ejemplos mostraba el movimiento de una pelota. Higinbotham advirtió que ese mismo principio podía aplicarse a un juego de tenis y comenzó a diseñar un circuito que permitiera controlar sus desplazamientos sobre una pantalla.
El físico elaboró el diseño con componentes disponibles en el laboratorio. El técnico Robert Dvorak se encargó de construir el dispositivo durante aproximadamente tres semanas, mientras que David Potter también participó en su desarrollo.
El resultado fue una simulación de tenis que se observaba de perfil en una pantalla circular de unas cinco pulgadas. Una línea horizontal representaba el suelo, otra vertical marcaba la red y un punto luminoso hacía las veces de pelota.
Cada participante tenía un control equipado con una perilla y un botón. La primera servía para elegir el ángulo del golpe, mientras que el segundo permitía devolver la pelota hacia el otro lado de la cancha.
La computadora calculaba las trayectorias, los rebotes y los impactos contra la red. Los movimientos de los jugadores modificaban lo que aparecía en la pantalla durante el partido y permitían disputar un encuentro entre dos personas.
Cómo funcionaba el juego y qué lo diferenciaba de un televisor
El dispositivo utilizaba un osciloscopio, un instrumento científico diseñado para visualizar señales eléctricas. Su pantalla funcionaba mediante un tubo de rayos catódicos, una tecnología que también se empleaba en los televisores de aquella época.
La manera de producir las imágenes era diferente. Mientras que un televisor convencional formaba las imágenes mediante un barrido de líneas, el osciloscopio desviaba directamente un haz de electrones a partir de las señales eléctricas que recibía.
La computadora analógica representaba el movimiento mediante variaciones continuas de voltaje. Para realizar los cálculos utilizaba componentes electrónicos como amplificadores, resistencias, capacitores y relés.
Uno de los mayores desafíos técnicos consistía en mostrar simultáneamente la cancha, la red y la pelota. Higinbotham resolvió el problema mediante un circuito de conmutación que alternaba las señales a gran velocidad.
Según la documentación histórica de Brookhaven, el circuito alternaba las señales a una frecuencia de 36 Hz. Esa velocidad permitía que el ojo humano percibiera los tres elementos como una sola imagen.
Estas características explican parte de la discusión sobre su clasificación como videojuego. El dispositivo ofrecía una representación gráfica interactiva, aunque carecía de una señal de video convencional.
El éxito de la primera exhibición llevó a sus responsables a preparar una versión mejorada para la jornada de visitantes de 1959. Incorporaron una pantalla de mayor tamaño y modificaron el sistema para permitir partidas con diferentes niveles de gravedad.
Los participantes podían experimentar cómo se comportaría la pelota durante un partido disputado en la Luna o en Júpiter. Esta segunda versión recibió el nombre Computer Tennis.
¿Fue Tennis for Two el primer videojuego de la historia?
La respuesta depende de los criterios que se utilicen para definir un videojuego. Antes de 1958 ya existían máquinas capaces de ejecutar juegos electrónicos, aunque presentaban diferencias importantes en sus objetivos y tecnologías.
Uno de los antecedentes más antiguos fue el Nimatron, una máquina electromecánica que permitía jugar al Nim y se exhibió durante la Feria Mundial de Nueva York de 1940.
En enero de 1947, Thomas Goldsmith Jr. y Estle Mann presentaron una solicitud de patente para un dispositivo de entretenimiento con tubo de rayos catódicos. La patente fue concedida el 14 de diciembre de 1948.
Su funcionamiento consistía en controlar un punto luminoso que debía alcanzar blancos colocados sobre la pantalla. Se trataba de un sistema electrónico interactivo, aunque su tecnología y su presentación eran distintas de las utilizadas posteriormente en los videojuegos.
En 1950 apareció Bertie the Brain, una computadora diseñada para jugar al ta-te-ti que se presentó durante la Exposición Nacional Canadiense. Los visitantes podían enfrentarse a la máquina y observar el desarrollo de las partidas mediante un sistema de luces.
Al año siguiente, la computadora Nimrod permitió jugar otra versión del Nim durante el Festival de Gran Bretaña. Su objetivo principal era demostrar las capacidades de procesamiento de las máquinas electrónicas.
Otro antecedente importante fue OXO, desarrollado en 1952 por Alexander Douglas en la Universidad de Cambridge. El programa ejecutaba una partida de ta-te-ti en la computadora EDSAC y permitía que una persona se enfrentara a la máquina.
Estos proyectos muestran que los juegos electrónicos surgieron de distintas investigaciones y que resulta difícil señalar un único momento como el nacimiento de los videojuegos.
El propio Brookhaven reconoce la existencia de esos antecedentes. El International Center for the History of Electronic Games, de The Strong, también sostiene que la respuesta cambia según la definición elegida.
Tennis for Two presenta una particularidad: fue concebido específicamente para entretener y permitió que dos personas jugaran entre sí mediante una representación gráfica en movimiento.
Los investigadores de The Strong consideran probable que su presentación de 1958 haya sido la primera oportunidad en la que el público general pudo participar de una experiencia identificable como videojuego con esas características.
Quién fue William Higinbotham, el científico que creó Tennis for Two
La trayectoria del creador de Tennis for Two estuvo estrechamente vinculada con la física nuclear y el desarrollo de instrumentos electrónicos.
Durante la Segunda Guerra Mundial trabajó en el Laboratorio de Radiación del Instituto Tecnológico de Massachusetts, donde participó en el desarrollo de sistemas de visualización para radares.
Más tarde integró el Proyecto Manhattan en Los Álamos, el programa de investigación estadounidense que desarrolló las primeras bombas atómicas. Allí dirigió un grupo dedicado a la electrónica y a los instrumentos de medición.
Después de la guerra, Higinbotham se involucró en iniciativas destinadas a limitar la proliferación de armas nucleares. Fue uno de los impulsores de la Federation of American Scientists y en enero de 1946 fue elegido primer presidente de su consejo directivo.
La Federation of American Scientists conserva documentos y testimonios sobre esa etapa de su vida, incluida su participación en las discusiones acerca del control internacional de la tecnología nuclear.
Su experiencia con radares y osciloscopios fue fundamental para desarrollar Tennis for Two. Higinbotham conocía los circuitos necesarios para representar trayectorias y pudo adaptar esos conocimientos a un sistema recreativo.
El científico tampoco buscó comercializar su creación. Según los registros de Brookhaven, consideraba que el circuito utilizaba principios ya conocidos y decidió no solicitar una patente específica para el juego.
El dispositivo permaneció como una atracción del laboratorio y nunca se fabricó como producto comercial.
Por qué desapareció el equipo original
Después de la jornada de visitantes de 1959, el laboratorio desmontó el dispositivo. La computadora analógica y el osciloscopio se destinaron nuevamente a otras tareas de investigación.
Los componentes originales se perdieron como conjunto y actualmente no existe una unidad completa de aquella primera versión. Su historia pudo reconstruirse mediante fotografías, planos eléctricos, registros de trabajo y testimonios de las personas involucradas.
Durante varios años, el proyecto permaneció prácticamente desconocido fuera del ámbito científico.
La situación cambió en la década de 1970, cuando Tennis for Two adquirió relevancia en disputas judiciales relacionadas con patentes de videojuegos. Higinbotham aportó información sobre su creación y los abogados comenzaron a examinar los antecedentes de los sistemas electrónicos de entretenimiento.
Aquellos procesos contribuyeron a recuperar su historia, aunque el dispositivo había sido desarrollado mucho antes de la aparición de los videojuegos comerciales.
Por esa razón, los investigadores consideran importante distinguir entre su condición de antecedente tecnológico y una influencia directa sobre productos posteriores como Pong, lanzado por Atari en 1972.
La existencia de Tennis for Two demuestra que varios de los principios utilizados posteriormente en los videojuegos ya habían sido explorados en laboratorios científicos. Su desarrollo, sin embargo, tuvo un recorrido independiente del de las primeras empresas del sector.
Cómo se reconstruyó Tennis for Two décadas después
Brookhaven recuperó el proyecto en 1997, durante las celebraciones por el 50.º aniversario del laboratorio. Un equipo encabezado por el físico Peter Takacs construyó una reproducción con tecnología analógica y un osciloscopio similar al utilizado en 1958.
El trabajo presentó dificultades inesperadas. Los técnicos descubrieron que los esquemas eléctricos originales contenían errores que habían sido corregidos durante el montaje inicial, aunque esas modificaciones nunca se incorporaron a los planos conservados.
Para conseguir que la reconstrucción funcionara, los investigadores tuvieron que identificar esos problemas y resolverlos nuevamente.
En 2008, el laboratorio desarrolló otra recreación con motivo del 50.º aniversario de la presentación original.
Parte de los equipos utilizados en estos proyectos pasó a formar parte de la colección de The Strong National Museum of Play, en Rochester, Estados Unidos.
El museo documentó el proceso de recuperación y explicó las dificultades que enfrentan los especialistas para conservar videojuegos cuyos dispositivos originales desaparecieron.
Los planos técnicos y los testimonios históricos permiten reconstruir parte del funcionamiento de estas máquinas. Las recreaciones también ayudan a comprender cómo interactuaban las personas con tecnologías que resultaban novedosas para su época.
Qué importancia tiene Tennis for Two 68 años después
Los videojuegos actuales funcionan en sistemas digitales capaces de procesar gráficos complejos, reproducir sonido y conectar jugadores de diferentes partes del mundo.
Tennis for Two utilizaba una tecnología mucho más sencilla, pero ya permitía que las decisiones de dos participantes modificaran una acción representada en tiempo real.
Su historia también refleja los diferentes caminos que siguió el entretenimiento electrónico antes de la aparición de las consolas domésticas y los videojuegos comerciales. Universidades, laboratorios científicos y empresas experimentaron con las posibilidades de interacción que ofrecían las computadoras.
La conservación de este invento representa, además, un desafío para los historiadores de la tecnología. Preservar un videojuego requiere documentar tanto el dispositivo como su funcionamiento y la forma en que las personas lo utilizaban. Una fotografía permite conocer su apariencia. Una reconstrucción funcional ofrece la posibilidad de estudiar sus controles y reproducir la experiencia de los jugadores.
A 68 años de su presentación, Tennis for Two conserva su importancia como uno de los grandes antecedentes del entretenimiento electrónico. Aquel experimento desarrollado para los visitantes de un laboratorio científico demostró que una computadora también podía utilizarse para jugar y que una pantalla podía responder a las decisiones de dos personas.
